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[宝石姫] アリーナの環境についての雑感 [2020年3月版]

この記事では宝石姫におけるアリーナの現環境を

僕の主観や偏見込みで解説していきたいと思います。

そのため、それは違うと思われることも

書いているかもしれませんが、あしからず。


まず、環境に多く存在するキャラを挙げていきます。

星煌キャラではルミアレキ、イルアレキ、

ルミ黒ダイヤ、ルミエメ、ルミダイヤ。

ドレスキャラでは制服オウロ、水着ダイヤ、

サンタアズライト、水着ウォーターメロン。

恒常の宝聖姫ではアンデシン、バージンウォーター。


およそこれらがアリーナの現環境で

使用率の高いキャラとなっています。


基本的に先月から環境は動いておらず、

3月も依然としてルミアレキを

頂点とした環境が続いています。


2月から変わったことといえば、

制服エメラルドがイルアレキに対するメタとして

加わったことくらいでしょうか。


今となっては宝聖姫の標準搭載と化した、

有利効果短縮をスキルに持っていないのが残念ですが、

支援タイプに対する強烈な特効を持っているので

このキャラが居るだけでイルアレキを

大きく牽制することができるでしょう。


ただし防御タイプなので

制服オウロは苦手な相手と言えます。

やはり制服オウロの存在もあるので

どこまで戦えるかは、登場したばかりなので

ちょっと未知数な部分もあります。


そしてドレスキャラということもあって、

高凸された個体の数が上位層以外では少ないので

制服エメラルドの出現と同時に

イルアレキが環境落ちすることはないでしょう。


個人的には、まさかルミアレキよりも先に

イルアレキに対するメタが

登場するとは思っていませんでした。

正直な話、イルよりもルミナスのほうを

どうにかするべきだと思うのですが……。


例えば「攻撃されたとき攻撃タイプの敵全体の

ターン制の有利効果を1ターン短縮する」といった感じで

今回の制服エメラルドのような耐久力のあるキャラを

どうか運営さん、実装してください~

ねぇ~ 実装してくださいよぉ~ ねぇ もぉ~

OH ねぇ いいじゃないのぉ~ へるもんじゃなし~

ペリー、とても悲しい、悲しいです。


……これの元ネタが分かる人、もう少ないでしょうね。

まあ冗談は置いといて、ルミアレキが強すぎて

それ以降に登場したアタッカーも

ほとんど息をしていないのが現状です。


ルミアレキの実装以降は

その取り巻きが変わっていっただけで

結局はルミアレキで完結した環境が続いています。


3月度の環境をまとめると、

イルアレキにとって明確に苦手とする相手が

実装されただけで、トップメタのルミアレキは

相変わらず最強を欲しいままにしています。


ルミアレキという軛から

プレイヤーたちが解放される日は

果てしてやってくるのでしょうか?


そんな絶望めいたことを

ふと記事を書きながら思ってしまいました。

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tag : 宝石姫 DMM アリーナ アレキサンドライト

[宝石姫] 錬姫伝セレナイト(制服)開催 [新キャラ紹介]

宝石姫の3月の錬姫伝では

セレナイト(制服)が報酬キャラとなっています。

さて、セレナイト(制服)の能力を以下にまとめて、

個人的なキャラの雑感を書いていきたいと思います。


攻撃タイプ物理属性:敏捷33

[アビリティ]
自分に無効バリア7回分を付与。
自分の攻撃すべてに特性[貫通]を付与。
味方全体に強化[物理与ダメ増加]70→90%を付与。
敵全体に威力弱体[物理被ダメ増加]60→80%を付与。
自分が3回行動する毎に敵全体に100→120%のGB物理ダメージ。
自分の戦闘不能時、WAVE中1回だけ最大HP80→100%で自動蘇生。

[スキル1] CT70秒
敵全体に80→110%の2回攻撃[GB][クリティカル]
対象が1体減るごとにダメージ20%上昇。
中確率で対象に気絶を2ターン付与。
自分に無効バリア1回分付与。

[スキル2] CT100秒
敵全体に80→120%の2回攻撃[GB]
対象が1体減るごとにダメージ20%上昇。
中確率で対象に拘束を2ターン付与。
対象に最大HPの20→35%の物理ダメージ。
対象の有利効果を2ターン短縮。
自分に無効バリア1回分付与。


つ、強え……。強いことしか書いていないんですけど!


しかし、普通のアリーナで使う分には

総合的にルミアレキのほうがアタッカーとしては強く、

物理火力アタッカーとして役割が被ってしまうために

実際は微妙な立ち位置と言えるかもしれません。


ディープトランスで状態異常無効、CT遅延無効、

反射ダメージ実質無効の意味不明な最強キャラと

比較すること自体が愚かなことですが

役割的にはおそらく、このキャラもワンバックでの

アタッカー運用が主になってくると思うので

どうしてもルミアレキと役割が被りがちです。


そして、そのルミアレキPTにこのキャラを入れるにしても

入れる枠が余ってないという人も多いと思います。


逆に枠が余っている人であれば

制服セレナイトはルミアレキPTの

非常に強力なパーツに成り得るのではないでしょうか。


アビリティに関してですが、

……ぶっちゃけ言うと、最初にキャラの能力を見たとき、

物理与ダメ増加&被ダメ増加で攻撃面を尖らせるのではなく、

物理被ダメ減少&与ダメ減少にして防御面を補強する感じに

能力をデザインしてほしかったと思いました。


これがもし、味方全体に強化[物理被ダメ減少]90%、

敵全体に威力弱体[物理与ダメ減少]80%だったとしたら、

今の環境的には、こちらのほうが強く感じませんか?


今更、火力系のアビを盛り込んだとしても

すでに火力過多な環境ですし、

せっかくのドレスキャラなのですから

通常Verとは違った方向性で

防御寄りなセレナイトといった感じに

個人的には仕上げてほしかったです。


両スキルに関しては文句無しに強いです。

特にスキル2の破壊力は凄まじいですね。


現段階での僕の評価としては

強キャラなのは間違いないですが、

結局はルミアレキでおkになるのではないかと、

そんな予感がしています。


役割がルミアレキと被るのが個人的には微妙です。

上にも書いたとおり、火力を伸ばすアビリティではなく

耐久面を強化するアビリティだったら

ルミアレキとは全く違った役割で運用できるのに……。


まあこんなことを書いているのに僕自身は

そのルミアレキを作っていないのですがね。


ただ、実装予定のアリーナ杯のルール次第では

必要になってくる可能性もあるため

育成はしておいたほうが良いかもしれません。


仮に、1つのシーズンのアリーナ杯が

星煌進化キャラ出禁のルールで

開催される場合があれば、

このキャラがメインアタッカーとなることは必至です。


未実装なので今の段階では不確定要素が多すぎるけど

将来、アリーナ杯のことを考えるならば

育成したほうが良い気もするし、

今のアリーナ環境だけ見るのであれば

ルミアレキという最強の壁が存在しています。


結局のところ現環境において

火力特化アタッカーをいくら出したところで

ルミアレキに役割を食われるのがオチだと

僕はそう感じているのですが……。


運営さん、アタッカーは既に溢れているんですよ。

そろそろディープトランス潰しのキャラ、

もしくは最悪物理潰しのキャラでもいいから

実装してくださいよ(血涙)。


話を戻しますが、カタログスペック的には、

星煌進化を除いたキャラの中では

トップクラスの性能を誇っているのは間違いないので

実際に使ってみたら、想像していた以上に

強い可能性もありますが

個人的には物理アタッカーという時点で

食傷気味になってしまうのが正直な感想です……。


今回のイベントもチケット回収だけに留めておこうと

当初は思っていたのですが、

今回の錬姫伝ガチャは11連の5回目で宝聖姫1体確定があり、

いつもより美味しい感じだったので、

結局45kジェム分=11連×15回引いてしまいました。


これだけ引いて特効キャラは、

インペリアルトパーズ1体、強特効1体、弱特効10体と

ちょっと渋い感じで終わりましたが

ここまで引いたからせっかくなので

1000円分のSPガチャとチユで特効を育てて

レベル40到達までイベントを走ろうと思います。


しかし、現段階では必須キャラとは思えないので

走るか否かで迷っている人は

育成を見送ってもさほど問題は無い気がします。

通常のアリーナでは、ルミアレキだけで

物理アタッカーは間に合っていますし、

未実装のアリーナ杯がどういった環境になるのかなんて、

今から考える意義などほとんど無いですからね……。


ちなみにですが僕の手持ちでの特効倍率は2200%です。

低倍率ゆえに完走できるか不安ですが

今回はこの倍率で走っていこうと思います。

tag : 宝石姫 DMM 錬姫伝

[宝石姫] アリーナにおける仏パ編成について

宝石姫のアリーナには

仏パと呼ばれる編成が存在しています。


相手に勝たせることを目的として

わざとPTのパワーを下げて編成している構築が

それに該当します。


宝石姫のアリーナでは、防衛する側が負けたとしても

勝手にptが削られていくことはないため、

弱い編成にしてptを稼がせてくれる人も結構居ました。


以前は星4のレベル1のみの編成とかが

仏パとして頻繁に見られていましたが、

アリーナのマッチングシステムの仕様変更によって、

その人が最後に勝利した編成で

マッチングされるようになったため

レベル1オンリーの構築などは封じられてしまいました。


仕様が変わる前までは、

落ちる前にアリーナの編成を変えるだけで良かったので

簡単に仏パを作ることが可能でしたが、

今の仕様で仏パを目指したいのなら

ギリギリで勝てるような構築にする必要があります。


以下、全員が勝てるような編成ではないのですが、

基本的にはA帯以上のほとんどの人が勝てるだろう編成を

考えてみたので紹介したいと思います。




アリーナ少数編成



最低限の耐久性と攻撃性能を持たせた少数編成です。

基本的に水着西瓜の凍結がダメージソースなので

凍結対策をしっかりとしているPTであれば

イージーウィンできると思います。


あと、敏捷の関係で後攻から動いていくことになり、

水着verの西瓜は、通常の西瓜と違って

アビリティに状態異常耐性を持っていないので、

相手に先攻で状態異常を入れられたら試合終了です。


これくらいシビアにしないと仏パとは呼べないので

いい感じのバランスになったと個人的には思っています。


相手に星煌進化キャラがいると非常に厳しいですが、

いない場合は若干運ゲーになりますが勝てたりします。



クリックで拡大
アリーナ少数編成 戦闘その1

アリーナ少数編成 戦闘その2

アリーナ少数編成 戦闘その3

アリーナ少数編成 戦闘その4



やっぱりCT遅延+凍結って強いですねー。

その両方を無効にしてくるクソ猫星煌進化を得たアレキが

環境で猛威を振るっていますがね……。


現状、僕としてはギリギリで勝てるような構築を

模索するのがアリーナでの唯一の楽しみになっています。

ただ、水着ver西瓜を使っている時点で

仏パとしてどうなの?って気もしますが……。

ここで紹介したPTが完成形とは全然思えないので

これからも延々と調整し続けるのでしょうね。


この記事を書いていて思ったのですが

採用率の高い黒ダイヤのCT遅延効果のエサになるので

星3レベル1キャラを空き枠に入れるのも良さそうです。

画像のような黒ダイヤが入っていないPTに勝てるのであれば、

その状態で登録されるため、下手に少数編成にするよりも

そっちのほうが良いかもしれませんね。

tag : 宝石姫 DMM アリーナ

[あいりすミスティリア!] 新キャラ、ナジャについて

あいミスでは新たなプレイアブルキャラとして

ナジャが実装されました。

それと同時にイベントも開催されており

SR1枚であれば、そのイベントで簡単に入手も可能です。



[注意] 以下、イベントストーリーに対しての酷評を

書いているため、ネガティブな内容になっています。
















このキャラの参入に関しては賛否両論あると思います。

正直、シナリオの犠牲になっているキャラ筆頭だと思います。

10章のラストで起きた事の顛末が

今回のイベントで明らかになるわけですが、

なんかもう色々とひどすぎて呆れます。


10章のシナリオが良い感じだったのに

ラストでナジャの襲撃を持ってきて

僕としては蛇足感が否めませんでした。

実際は襲撃でも何でもなかったわけですが

そのオチが最早ギャグと言っても過言ではないです。


肝心のイベントのストーリーも

ダラダラと過去の回想エピソードを見せられた挙句、

取って付けたように贖罪とか言い出すので

読んでいて違和感が凄かったです。


贖罪とか言い出すのなら、

各国を渡り歩いて復興の支援をするなりして、

その行動が認められて

アイリスの仲間入りを果たすといった感じのほうが

個人的には自然な流れのように感じます。


たとえば、復興支援に訪れた国では

モンスターが氾濫して問題となっており、

それをアイリス達と協力して解決し、

そういった行動をこれからも示し続けたいという理由で

仲間になるといった感じのほうが良いと思うのですが……。


同じく敵として登場して

途中から仲間になったキャラでリディアがいますが、

リディア関連のシナリオを書いている人と

今回のナジャのシナリオを書いた人って、

もしかして別の人だったりするのでしょうか?

シナリオの出来に差がありすぎるので

そんなことを思いました。



さて、ネガキャンはここまでにして

キャラ性能のほうに話を変えていきたいと思います。


ナジャの性能を一言で表すのなら、

魔法アタッカーとして凄まじく強い!


通常攻撃がデフォルトで魔法化されているため

他の魔法キャラと比較して

アビリティの自由度が高くなっています。


同じく魔法アタッカーであるラディスは

アーク・サイリスタ(通常攻撃雷撃化)が必須なので

実質、アビリティの自由枠は2枠しか取れませんが

ナジャはそういった必須枠がないため、

この差は今後、新聖装の実装などで顕著になってくるでしょう。


ステータスに関しても

敏捷が遅いのが少し気がかりですが

それ以外は概ね高水準と言えます。


今後、新聖装の追加で

アビリティが増えていけばいくほどに

他の魔キャラを食ってしまう可能性も充分にありえます。

そう思えるほどに優秀な性能だと思うので

ピックアップ召喚が開催されている今、

せめてSSR1枚だけでも確保しておきたいところですね。

tag : あいりすミスティリア! DMM

[宝石姫] 宝石譚インペリアルトパーズ 上級ボスクエ攻略 [ワンパン編成]

宝石姫のゲーム内で現在開催されている、

インペリアルトパーズの宝石譚において

その上級ボスクエストを1回の戦闘でクリアできたので

記念にPT編成を載せておこうと思います。




インペリアルトパーズ宝石譚ボスクエスト ワンパン達成



この編成で残り時間10秒あたりでクリアできました。

今回の上級ボスは前回、前々回と違って

一気に難易度が高くなっている気がします。


常に貫通無効の物理バリアを展開しているため、

トパーズやルビー・ルミナスの攻撃が通らず、

ゆえに魔法属性で攻略することを強いられます。


復刻が来てから育成すればいいや、と

ネプチュナイトのイベントはリソースを

回収するだけに留めていたのが仇となり、

かなりシビアな攻略になってしまいました。


逆にネプチュナイトとベニトアイトのレベルが

完全である人は、今回のボス攻略は

ある程度の余裕を持って進められると思います。


さて、実際の攻略に関してですが

まずはベニトアイトのスキル1→スキル2で攻撃し、

インペリアルトパーズのスキル2、

ネプチュナイトのスキル2→ベニトアイトのスキル1、

この時点でボスのHPが半分削れて沈黙が有効になるので

次にベニトアイトのスキル2で沈黙を入れていきます。

この状態にすることができたら、

あとはベニトアイトとネプチュナイトのスキルを

撃ち込んでいくだけでゴリ押せるので楽です。


しかしボスは、自身のアビリティで3回行動する毎に

自身の不利効果を解除してくるため

沈黙状態を維持できるかは運が絡んできます。


ボスの敏捷が300もあるのでタイミングが悪い場合は、

通常攻撃→追加攻撃→こちらの攻撃に対しての反撃で

一気にその条件を満たされて沈黙を解除されてしまうため、

若干お祈りゲーと化してしまいます。


今回初めてネプチュナイトを

ボス攻略で使ってみたのですが、

まさかここまで優秀なキャラだったとは

読めなかった! このリハクの目をもってしても!


実装時にカタログスペックだけ見たときでも

もちろん普通に強そうな感じはしていたのですが

復刻されてからでもいいかなと甘えたのが

今となっては悔いるばかりです。


ちなみに上級クエの解放と時を同じくして

ベニトアイトの錬姫伝が復刻開催されたので、

戦力が整っていない人は

是非この機会にベニトアイトをレベル40まで育成したいですね。


さて、今回のボスはベニトアイトと

ネプチュナイトの育成がどれだけ進んでいたかで

明暗が分かれるといっても過言ではないでしょう。


ただ、上級がワンパンできなくても

2回までの挑戦でクリアできるのであれば

中級を2回クリアするよりも

上級を回ったほうがポイント的に効率が良いです。

参考までに、中級(撃破時250pt 挑戦時100pt)

上級(撃破時250pt 挑戦時350pt)


上級がワンパンできない場合は

宝聖姫チユを獲得するには、

当然と言えば当然ですが

ジェムの出費が多くなってしまいます。


今回は片方の特効キャラ枠に

ドレスキャラが割り当てられているため、

運営がだいぶ渋ってきたなぁ、という印象です。


個人的には、次回の宝石譚は

もう少し難易度を落としていただければ嬉しいのですが……。

tag : 宝石姫 DMM

[宝石姫] 最強のドレスキャラ、オウロヴェルデ(制服)について [キャラ紹介]

実装されてから日が経つというのに、

依然として最強クラスである、

オウロヴェルデ(制服)というキャラが

宝石姫には存在しています。


ダメージ無効バリアをアビリティに持っていなくとも

最大で味方に防御力100%、被ダメ減少80%、

敵にクリ与ダメ減少50%を付与することができるため

とにかく固く、さらにダメ押しで

被ダメージ制限1000の保険まで付いているという徹底ぶり。


そして、防御タイプに特効のある効果も

アビリティに付いているため

ルミエメ絶対に倒すウーマンとして役割も持てます。

アリーナ上位層に長く使用され続けている、

非常に強力なキャラといえるでしょう。


スキルもかなり優秀な性能になっており、

スキル1は最大で100%の全体2回攻撃[クリティカル][貫通]で

さらに1回分の無効バリアを味方全体に

付与する効果も備わっています。


スキル2は最大で90%の全体2回攻撃[GB][クリティカル]で

有利効果短縮2ターンが付いているため無駄がないです。


色々と省略していますが

その他にも状態異常に関する効果も付いており、

登場して日が経っていますが現役で

アリーナ環境トップクラスの実力を維持し続けています。


このキャラの他に適当な防御寄りなキャラを

2、3体入れるだけで劇的に耐久性能が増し、

イルアレキや水着ダイヤがいないルミアレキPTを相手に

完封できる可能性を持っています。


正直なところ、僕はこのキャラを所持していないので

机上の空論でこの記事を書いており、

完全なエアプ記事になっているため、あしからず。


実際にこのキャラの完全体がひしめき合う上位帯では

制服オウロが居たために負けたなんて話を

よく聞くので、やはり今でも強いのでしょうね。


僕の場合、水着西瓜(防御力100%)を入れただけでも

PTの耐久力が明らかに増したので

それ以上の防御性能を誇る制服オウロを

アリーナで使うに充分なレベルまで用意できたなら

そりゃ強いだろうねって話ですよ。


仮に、イルアレキ、水着ダイヤ、制服オウロ、

水着ユークレース、バージンウォーターで

ルミアレキを処すPTを作ってみたいところですが

実際、これだけ防御系の効果を積んだとして

果たしてルミアレキPT相手にどこまで戦えるのでしょうか?

現環境では火力方面がインフレしすぎているため

掛かった課金額のわりに呆気なく潰されそうな気がします。


課金前提のドレスキャラ複数が入ったPTよりも

無課金でも普通に作れるルミアレキのほうが強い時点で

なんだか悲しい感じはしますが……。


話は変わりますが、たとえばルミサファとルミアレキを作るのに

必要な素材量が同じというのが一番の問題だと思います。

ルミサファが星煌の進化水100個必要なのであれば

ルミアレキを作るのには星煌の進化水200個必要にさせるとか、

そういった感じでキャラの強さに比例して

必要となる素材の量を増やしたほうが

バランスが良くなると僕は思うのですがね。


エンドコンテンツとして実装された星煌進化ですが

素材の飽和によって、その敷居はかなり低くなりました。

実装予定の「覚醒」もどうせ星煌進化の二の舞になるでしょうし。

60万人突破記念で素材を全員にばら撒いたのは

本当に、本当に悪手だったと僕は思います。


そのことからも、育成難易度の高さと

実際の性能がかみ合っている制服オウロは

良い意味でぶっ壊れキャラだと思っています。

ちなみに悪い意味でぶっ壊れだと思うのはルミアレキです。


無課金PTにルミアレキをぶち込んだチンパン編成は

どのランク帯でも見かけるようになりましたが、

制服オウロなどの課金前提のキャラは

ある程度のランクに登らなければ

マッチングする機会も限られています。


このことからもキャラを重ねるという観点からしたら

星煌進化よりもドレスキャラのほうが

遥かに敷居が高いため、

個人的には、ドレスキャラ>星煌進化キャラという、

強さのバランスが好ましいと思うのですが……。


極端な言い分ですが、ルミアレキが暴れる現環境を見たとき

そんな考えが脳裏に浮かんできました。


さて、制服オウロは非常に優秀なキャラなので

完全体になるまで課金しても良いかなと

最近では思うようになってきています。


ただ、それでルミアレキを潰せるなら安いものですが

止められないからこんなにも蔓延しているわけで

最近では制服オウロの入手機会も増えてきているため

上位キャラ実装前の最後のセールのように思えてなりません。

普通はそんなこと思わないのですが

ここの運営なら平然とそんなことをやってきそう……。


しかし、ともあれ、ドレスキャラの中では

頭ひとつ抜けている強力なキャラなのは間違いなく

シェア率の面ではルミアレキに及ばないものの

移り変わりの激しいアリーナにおいて

ここまで長く環境にしがみついているわけですから

素直に凄いと思いますよ。


このキャラが環境落ちする頃には

どのような魑魅魍魎が跳梁跋扈しているのでしょうか……?

わたし、気になります!

tag : 宝石姫 DMM

[UNITIA] 2020年3月31日をもってサービス終了

DMMのオンラインゲームの一つである、UNITIA。

神姫を運営しているテクロスが運営ということで、

サービス開始前から、力の入った宣伝を展開しており

宣伝費だけでも相当お金の掛かっているゲームだと思います。


そんなUNITIAでしたが、サービス開始で蓋を開けてみれば

宝石姫と同じような酷すぎるバランスのアリーナ、

そしてブラウザ版は非常に重たく

プレイヤーのモチベーションを削ぐには充分すぎるほどの

負の要素が山盛りとなっていた状態なので

見切りを付けて早々に引退していった人も多いと思います。


僕はといえば、ログボ勢と化していたため

アイテムとかは貯まっているのに

戦力が全然整っていないような状態でした。


そういうことなので、今回のサービス終了の

お知らせを見た時でも、そこまで感情が動くことはなく

むしろ、あやかしランブルが始まったことで

遅かれ早かれ、UNITIAは切り捨てられるだろうな、と

そんな気もしていたので

「そりゃそうだよね」って感じでお知らせを見てました。


最後に、キャラデザだけは良いゲームだったので

ビジュアルファンブックを製作してほしいところですが

もう終了していくゲームなので難しいかもしれませんね。


ほとんどお金が掛かっていなさそうで、

環境調整もまったくする気のない宝石姫が生き残って、

大々的にタイトルの宣伝をして

相当な金額が注ぎ込まれたと思えるUNITIAが

こんなにも呆気なく終了するとは

本当に皮肉なものですね……。


まあ、環境調整をする気が無いという意味では

UNITIAも大概でしたけどね……。

UNITIAのアリーナ環境は初期の頃しか知りませんが、

素晴らしいほどに麻痺と忍者が飛び交う環境でした。


個人的に思うことは、エンドコンテンツに

対人要素(メタゲー要素)を取り入れなかったほうが

ゲームとしては延命できたのではないでしょうか?


神姫みたいな方向性で、尚且つ神姫とは違った路線の

コンテンツを築いていってほしかったと

最初にプレイしたときに思ったのを覚えています。

かなり無理難題を言っているように思えますが、

これが僕のこのゲームに対しての正直な印象でした。

tag : DMM UNITIA

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